sábado, 4 de marzo de 2017

¿COMPONEMOS?

Aquí os dejo los apuntes que vimos en clase. No inserto ninguna imagen porque ese es vuestro trabajo.

¿Qué es una composición?¿qué entendemos por componer? Y ¿de qué depende la composición?

§Componer es organizar, es decir, ordenar y relacionar diferentes elementos para formar un todo coherente.

§Una composición es un conjunto de elementos ordenados que guardan una estructura, proporción, orden, ritmo, energía, movimiento y equilibrio.

Factores a tener en cuenta en toda composición:

- Formato: tamaño, forma y disposición en el espacio de la superficie sobre la que se realiza la obra.
- Esquemas compositivos: conjunto de líneas maestras que definen los espacios donde se encuentran los elementos de la composición.
- Equilibrio:
Por simetría axial: consiste en colocar elementos iguales o semejantes a ambos lados de un eje imaginario situado en la mitad del soporte y llamado eje de simetría.
Por simetría radial: consiste en colocar elementos iguales o semejantes distribuidos en varios ejes que pasan por un punto común denominado centro de simetría.
Por repetición de elementos
- Proporción áurea: sirve en muchas ocasiones para distribuir los pesos visuales. El rectángulo áureo se puede dividir en cuadrados y más rectángulos áureos así como inscribir en él la espiral áurea. Estas divisiones pueden pautar la composición de las obras de forma equilibrada.
- Ley de la balanza: es un criterio compositivo que consiste en colocar dos figuras o grupos de figuras semejantes en tamaño, color, textura o significado a la misma distancia del centro de la composición donde se sitúa el personaje central o centro de atención principal de la obra.
- Ley de compensación de masas: es una ley de composición similar a la de la balanza pero, en este caso, se trata de la balanza romana. Se basa en el equilibrio de diferentes pesos visuales según su colocación.
Acordaros de llevar a clase el trabajo el lunes bien hecho! Buen finde  ;)

sábado, 4 de febrero de 2017

ACOTACIÓN

La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.

PRINCIPIOS GENERALES
  1. Una cota se indicará una única vez en el dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
  2. No debe omitirse ninguna cota.
  3. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
  4. Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades. En caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente a continuación de la cota.
  5. Las cotas se situarán en el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre y cuando no se pierda claridad en el dibujo.
  6. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo.
  7. Las cotas se distribuirán teniendo en cuenta el orden, la claridad y la estética.


ELEMENTOS
  • Líneas de cota: son líneas paralelas a la superficie del objeto de medición.
  • Cifras de cota: es un número que indica la magnitud, situado de forma centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo ésta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un único criterio.
  • Símbolo de final de cota: las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.

  • Líneas auxiliares de cota: son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota.


SÍMBOLOS


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MÁS INFO:

TRABAJO

UN ESPACIO DE JUEGO – DISEÑAR UN ESPACIO
MATERIALES:
  1. LÁPICES HB
  2. ESCUADRA, CARTABÓN Y REGLA
  3. COMPÁS
  4. COLORES (ROTULADORES, ACUARELAS...)
  5. HOJAS EN BLANCO
  6. CARTULINAS DIN-A4
  7. CARTULINAS DIN-A3 
CONDICIONES DEL ESPACIO:
  • TIENE QUE TENER AL MENOS UN PLANO INCLINADO,
  • Y UN ARCO (MEDIA CIRCUNFERENCIA)

PARTES:
1º Parte
  • La clase se dividirá en 4 grupos, cada grupo con una temática distinta para diseñar el espacio.
  • Todos harán un boceto del espacio (a color), con sus vistas, y según la temática que les haya tocado. Al final de la clase, se escogerá un boceto por grupo.
2º Parte
  • Cada miembro del grupo pasará las vistas del espacio escogido a limpio, en una cartulina BASIK DIN-A4, y se acotarán con las medidas que se vean oportunas.
  • A partir de esas vistas (y las medidas), se dibujará el espacio en perspectiva isométrica y en caballera, ambas perspectivas en un DIN-A3.
3º Parte
  • Una vez terminados los dibujos de las perspectivas, los grupos, en equipo, harán una maqueta de su espacio con las medidas de las vistas, o en una escala mayor, con cartulinas.
ENTREGA:
Individualmente
  1. Bocetos a color del espacio
  2. Vistas (también a color) acotadas en un DIN-A4
  3. Perspectivas isométrica y caballera, las dos a color y en un único DIN-A3
Por grupo
  1. Una maqueta a color del espacio

miércoles, 1 de febrero de 2017

CIRCUNFERENCIAS EN PERSPECTIVA

REPASO DE LA PERSPECTIVA CABALLERA


La perspectiva caballera es un sistema de representación gráfica, que consiste en la representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones mediante una proyección cilíndrica ortogonal: las tres dimensiones del espacio (altura, anchura y longitud), se representan mediante tres ejes (z, y, x). Los ejes Z e Y forman un ángulo de 90%, mientras que los otros dos ángulos son de 135%.

La anchura (y) y la altura (z) del objeto, se proyectan en verdadera magnitud (sin distorsionar), mientras que la profundidad (x), se reduce a una proporción determinada, siendo los coeficientes de reducción más habituales: 1:2, 2:3 y 3:4.

CÓMO DIBUJAR UNA CIRCUNFERENCIA EN PERSPECTIVA ISOMÉTRICA:

PASO 1: con un cuadrado dibujado en perspectiva isométrica, se sitúan los puntos A, B, C, D, los cuales se corresponden con las intersecciones entre la circunferencia y los ejes coordinados (o las mitades de los lados del cuadrado).
PASO 2: se traza un rombo (líneas en color rojo) que une cada uno de los puntos (A, B, C, D) con los extremos superior e inferior del cuadrado (vértices superior e inferior), para hallar los puntos N y M, que servirán de centro para el siguiente paso.
PASO 3: con centro en N y en M (respectivamente), se trazan arcos cuyos radios son las distancias de los segmentos AN (o BN) y DM (o CM).
PASO 4: con centro en los vértices superior (J) e inferior (K), y con radio la extensión de las diagonales superiores (JD o JA, y KB o KC), se trazan los trazos restantes para completar el óvalo.

CÓMO DIBUJAR UNA CIRCUNFERENCIA EN PERSPECTIVA CABALLERA:


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MÁS INFO:

domingo, 29 de enero de 2017

PERSPECTIVA ISOMÉTRICA


La perspectiva axonométrica es un sistema de representación gráfica, que consiste en la representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones mediante una proyección cilíndrica ortogonal: las tres dimensiones del espacio (altura, anchura y longitud), se representan mediante tres ejes (z, y, x), con distintos ángulos dependiendo del tipo de axonométrica. En el caso de la proyección isométrica, los tres ejes ortogonales forman ángulos de 120º.

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ALGUNOS EJERCICIOS Y JUEGOS:
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MÁS INFO:

SISTEMA DIÉDRICO: LAS VISTAS

Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. También se podrían definir como las proyecciones ortogonales de un objeto según las distintas direcciones desde donde se mire.


DENOMINACIÓN
Si situamos un observador según las 6 direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las 6 vistas posibles de un objeto. Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:

  • Vista A: Vista de frente o alzado
  • Vista B: Vista superior o planta
  • Vista C: Vista derecha o lateral derecha
  • Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda (perfil)
  • Vista E: Vista inferior
  • Vista F: Vista posterior

POSICIONES RELATIVAS
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal:

  • El método de proyección del primer cuadrante, también denominado Europeo.
  • El método de proyección del tercer cuadrante, también denominado Americano.

La diferencia consiste en que, mientras en el sistema Europeo el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección, en el sistema Americano es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.


CORRESPONDENCIA/ALINEAMIENTO
Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas:
  1. El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coinciden en anchuras.
  2. El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda (perfil) y la vista posterior, coinciden en alturas.
  3. La planta, la vista lateral izquierda (perfil), la vista lateral derecha y la vista inferior, coinciden en profundidad.
Habitualmente, con tan sólo tres vistas (el alzado, la planta y el perfil) queda perfectamente definida una pieza:


También, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria:


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EJERCICIOS DE VISTAS:

jueves, 26 de enero de 2017

SISTEMA DIÉDRICO: EL PLANO

El plano en el espacio se denomina con una letra del alfabeto griego (α, β, γ...), al igual que sus trazas: las intersecciones del plano proyectado con los planos de proyección, es decir, donde corta el plano con los PV y PH. A diferencia de la recta, en vez de apóstrofes, se distinguen las trazas vertical y horizontal con números: la vertical (α2, β2, γ2...) y la horizontal (α1, β1, γ1...).

ALGUNAS POSICIONES DEL PLANO


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MÁS INFO: